Sennheiser regarde vers le futur et en 3D

Sennheiser vers le futur et en 3D

Cela fait maintenant plusieurs mois qu’on entend parler de la suite Ambeo du fabricant allemand Sennheiser.
Curieux que nous sommes, nous avons profité des présentations qui ont eu lieu lors du salon audio Tonmeister pour aller à la rencontre de l’équipe qui se cache derrière la technologie hardware et software nécessaire à la captation, au traitement et à la restitution du son 3D !

Sennheiser vers le futur et en 3D

Nous voilà donc tout mouillés et tout fripés en Allemagne, plus précisément à Cologne au salon audio Tonmeister ! On vous emmène un peu loin du scénique, mais si vous suivez, on va s’attarder sur un des sujets qui fait de plus en plus de bruit dans le monde du son : Le « son 3D », ou le « son immersif », l’ambisonique ou le binaural… Bref suivez ci-dessous on vous explique.

Des windjammers génétiquement modifiés chez Rycote… Il commence bien ce salon !

Des windjammers génétiquement modifiés chez Rycote… Il commence bien ce salon !

Avec l’évolution technologique de ces dernières années, la démocratisation de la vidéo captée à 360°, les casques de réalité virtuelle ou augmentée, le retour en force et en toute logique de la technologie binaurale, le monde de l’audio pro se cherche, se fait peur et s’agite. Il faut dire que l’enjeu est colossal.
Sennheiser a senti le vent tourner et planche depuis un moment sur une solution globale pour créer mais aussi nous aider à comprendre les nouveaux outils nécessaires, tout ceci afin de produire des sons de plus en plus immersifs et 3D.
C’est ainsi qu’est né Ambeo. Ce label nous fournit des solutions de captation, de post-production et de diffusion. Le concept est sorti début 2015, et depuis on attend les différentes sorties car Sennheiser nous avait prévenus… Il va y en avoir !

La réalité virtuelle

La réalité virtuelle

D’ailleurs, le salon Tonmeister est l’occasion pour la marque allemande d’annoncer la sortie d’un nouveau volet de sa saga : Les « Ambeo Music Blueprints » (lien ici).
Ils se présentent sous forme de guides d’utilisation des produits labélisés Ambeo.
Qui dit nouvelle technologie, dit nouveau matériel et donc nouvelle manière de travailler ! Clairs et concis, ces tutoriels sont divisés en trois catégories:
AMBEO for loudspeakers, AMBEO for binaural, AMBEO for virtual reality.

Le Stand Sennheiser-Neumann

Le Stand Sennheiser-Neumann

Parlons un peu de matériel

Johanes Karres nous présentant l’offre globale du label AMBEO

Johanes Karres nous présentant l’offre globale du label AMBEO

On a pu assister à la présentation de différentes technologies développées pour le « son 3D ». Chaque présentation étant à chaque fois appuyée par un professionnel nous présentant son travail, fruit de l’utilisation de l’outil en question.
Concrètement, la marque allemande ou plutôt les marques allemandes puisque Neumann fait partie du groupe Sennheiser, nous présentent 3 techniques de captation pour 3 façons de restituer le « son en 3D ».
Dévoilé au début de l’année, voici le micro dédié à prise de son à 360° : l’Ambeo VR mic. Équipé de 4 capsules électrostatiques à directivité cardioïde, ce petit micro ambisonique de premier ordre semble idéalement conçu pour venir se planter au-dessus d’une caméra à 360°. Il offre une réponse en fréquence fidèle avec une sensibilité de 31 mV/Pa, et ses 21,5 cm ne pèsent que 400g.

L'ambeo VR Mic...

L’ambeo VR Mic…

... pas très grand, ni très lourd

… pas très grand, ni très lourd

L’adaptateur épanoui nous permet de récupérer les quatre canaux séparément. Pour faciliter l’utilisation de la technologie ambisonique, Sennheiser vous a préparé un plug pour convertir ces quatre canaux au « format B ».
Doté d’une interface sobre et lisible, ce plug-in vous permettra aussi de spatialiser votre prise de son ambisonique.

Le plug-in de conversion ambisonique développé par Sennheiser.

Le plug-in de conversion ambisonique développé par Sennheiser.

Une fois en « format B », vous pourrez écouter votre prise de son en mono, en stéréo ou sur un système surround. Mais pour l’apprécier au casque stéréo en rendu binaural, il faudra encore un autre plug-in pour convertir les quatre canaux du « B format » vers 2 canaux du binaural.
Ca représente pas mal de manip, me direz-vous, et en plus, on ne vous a encore même pas parlé de linker une information de headtracking d’un player 360 pour l’avoir en temps réel sur votre plug-in de conversion en binaural, et produire ainsi du « binaural dynamique »…

Alors, bien évidemment… mettez votre meilleur casque pour tous les extraits que nous allons partager.

Bande-annonce de la série Tempel produit par Visualise Londres.

Vous l’avez compris, si vous voulez rester au goût du jour il va falloir bosser, et pour certains continuer un peu à lire ! Le micro est idéal pour récupérer une ambiance et restituer un espace, mais pour avoir de la proximité sur certaines sources, vous devrez planter des micros traditionnels et les spatialiser dans votre mix.
Si vous travaillez en binaural, un plug-in comme le Binauralizer de Noise Makers, ou le plug-in Panorama de Wave Arts, et bien d’autres, sont de parfaits outils pour vous accompagner. Bien évidemment vous n’oublierez pas de délayer ce micro pour le mettre en phase avec votre micro ambisonique, Ambeo ou autre…

Le plug-in Ambisonic de Sennheiser en démo

Le plug-in Ambisonic de Sennheiser en démo

Le micro marche très bien et sa démonstration est bluffante. Le seul problème que j’ai remarqué est que le son phase pour les sources mouvantes en forte proximité, mais c’est un défaut dû à la conversion en binaural de l’ambisonic en format B et non à la conception de ce micro. Le problème est vite effacé quand la source mouvante prend un peu de distance du capteur.
Si notre cerveau interprète correctement un espace via une écoute en binaural, avoir un casque VR sur la tête avec un mixage de ce son binaural en temps réel, relativement à la position de votre tête, améliorera encore plus la sensation d’espace.
On appelle cette information sonore le « binaural dynamique ». Plusieurs « études » et retours d’utilisateurs en témoignent : avoir le son qui module et se place selon la direction dans laquelle nous regardons crédibilise l’espace représenté. En fait, même les petits mouvements de tête, occasionnant de légers changements de son, auront une répercussion positive sur les facultés de votre cerveau à se figurer l’environnement dans lequel on le plonge… Décidément immersif.

clip de l’artiste Reeps One

Pour l’instant, Ambeo ne fournit pas de solution logicielle pour vous accompagner jusqu’à cette étape de la post production audio pour la VR ou la vidéo à 360°, mais heureusement, quelque part loin des grands éditeurs de logiciels, s’agitent des passionnés qui partagent leurs savoirs.
Voici un tutoriel gratuit qui explique la manip. On remerciera ces auteurs pour leur sens du partage et leur ingéniosité.

« the dummy head » ou le micro binaural KU 100 de chez Neumann

« the dummy head » ou le micro binaural KU 100 de chez Neumann

Une fois la présentation de la solution ambisonique terminée, est venu le tour de la prise de son en binaural… Donc qui s’est pointé ? The dummy head ! Le légendaire KU 100, plus connu sous le sobriquet de “Georges” du côté de Radio France. On vous en a déjà parlé dans un autre reportage fort détaillé (lien Slu ici).

Mais je ne résiste pas à partager avec vous l’exemple que Sennheiser a choisi pour le blueprint « Binaural » (On remarque que quelques micros sont utilisés pour appuyer certains instruments. Si vous n’entendez pas de différence, écoutez un morceau en stéréo pour comparer et vous allez vite comprendre).
C’est sans aucun doute une pépite de prise de son binaurale et une preuve de l’avenir merveilleux de cette technique dans la prise de son musicale. Le producteur derrière ce son est le « Phonomatik LAB » qui a d’ailleurs monté son label musical en binaural : Music Inside Records.

Vidéo cigarette

Le dernier volet de cette présentation

Le dernier « blueprint », c’est celui consacré à la restitution du son en 3D.
On pose gentiment son casque et on écoute le monsieur nourrir les 10 enceintes de son système 9.1. avec la configuration suivante : Left, Center, Right, Rear left, Rear right, Up left, Up right, Rear Up left et Rear Up right.
Une prise de son multicanale d’un orchestre nous est présentée et on est saisi par la reproduction de l’acoustique naturelle et la profondeur du son.

La face du système 9.1

La face du système 9.1

Les deux enceintes arrière gauche

Les deux enceintes arrière gauche

On jette soudain un coup d’œil pour regarder la référence d’enceinte utilisée. Il s’agit des petites actives de Neumann, anciennement Klein & Hummel. Je ne les avais jamais écoutées, les fameuses enceintes appairées…
C’est bon ça marche très bien ! D’ailleurs l’acoustique est tellement détaillée qu’on en apprécie encore plus la grande dynamique de l’enregistrement. Toutes les enceintes étant en phase, on peut parfaitement localiser les sons dans un espace… à 360°

la petite enceinte active bi amplifiée Neumann : la KH 120 A

la petite enceinte active bi amplifiée Neumann : la KH 120 A


Le MKH 800 Twin

Le MKH 800 Twin

La technique de prise de son multipiste est déposée par Sennheiser et s’appelle « Ambeo Cube ». Ce qu’il y a de vraiment très étonnant, c’est l’utilisation de ces 9 micros via cette configuration. En effet le MKH 800 Twin propose deux sorties, ses deux capsules, qui une fois traitées avec plug-in Sennheiser permettent de modifier la directivité progressivement pour pouvoir trouver LE micro de la situation. La démonstration à laquelle nous avons assisté est spectaculaire. Vous pouvez ranger vos reverb, on a ici la main sur l’espace… à la prise !
Je vous laisse en juger par vous même sur la démonstration vidéo que Sennheiser propose. Au casque c’est déjà beau, mais sur un 9.1 c’est magnifique !

Implantation du système de prise de son 3D « Ambeo Cube ».

Implantation du système de prise de son 3D « Ambeo Cube ».

Alors bien sûr, beaucoup de matériel est déployé à la prise de son, et pour la restitution complète il vous faut une écoute en 9.1. Rien qu’un des 8 micros MKH 800 Twin coûte 3 299 €, mais si vous avez l’occasion d’essayer… foncez !
Petite parenthèse, sur le même système 9.1, on a aussi pu assister à une démonstration d’une prise de son 3D opérée par le studio 2L

Comment vous dire ? Je ne sais pas comment ils ont réussi leur coup, mais même en étant très mal placé tout au fond à droite de la zone d’écoute (collé à une enceinte !) je percevais encore la profondeur du mix du côté gauche… Impressionnant ! Le studio a déjà été primé pour plusieurs productions. Si vous avez un lecteur Blu-Ray et un bon surround à la maison, voir même un bon malt pour accompagner le tout, c’est l’occasion de se faire plaisir ! (Mollo tout de même sur le malt hein ..?)

On avait prévu une interview avec Véronique Larcher, la responsable du projet Ambeo. On a finalement eu droit à une table ronde avec elle, deux ingénieurs de chez Sennheiser et deux professionnels extérieurs qui utilisent les produits Ambeo.

De gauche à droite : Henrik Oppermann (head of Sound de Visualise studio), Paul Thomas (fondateur du studio Phonomatik LAB), Mikkel Nymand (product application manager Ambeo), Véronique Larcher (responsable du projet Ambeo) et Johannes Kares (3D audio application engineer Ambeo).

De gauche à droite : Henrik Oppermann (head of Sound de Visualise studio), Paul Thomas (fondateur du studio Phonomatik LAB), Mikkel Nymand (product application manager Ambeo), Véronique Larcher (responsable du projet Ambeo) et Johannes Kares (3D audio application engineer Ambeo).

SLU : Bonjour Véronique, peux-tu nous présenter Ambeo ?

Véronique Larcher, responsable du projet Ambeo chez Sennheiser

Véronique Larcher, responsable du projet Ambeo chez Sennheiser

Véronique Larcher : Ambeo est un peu comme un trade-mark. Un genre de label qui héberge plusieurs produits software ou hardware. Cela peut être un micro dédié à la prise de son en 3D, un système d’écoute, un logiciel sous forme de plug-in, une solution d’expérience 3D à la maison, entre autres …

SLU : Nous avons eu le plaisir d’assister aujourd’hui à la présentation de 3 solutions de reproduction du son 3D, et ceci de manière très pédagogique. Tu peux nous parler des Ambeo music blueprints ?

Véronique Larcher : Les blueprints sont comme de petits guides destinés aux ingénieurs qui s’intéressent au son 3D et qui veulent s’y mettre. On les a divisés en trois catégories, comme trois tutoriels, avec des exemples et des témoignages de professionnels experts pour chaque technique.
On explique comment enregistrer et mixer du son 3D. Un peu comme un livre de recettes de cuisine ! On fournit une liste d’ingrédients pour démarrer et ensuite, les futurs cuisiniers mijoteront leurs propres plats ! Le but est que les gens s’y mettent rapidement avec quelques bases et on espère leur permettre de produire leurs propres créations en son 3D.

Les trois blueprints en libre accès sur le site de Sennheiser

Les trois blueprints en libre accès sur le site de Sennheiser

SLU : Imaginons une prise de son avec la tête Neumann KU 100. Sa qualité de prise de son binaurale n’est plus à prouver, mais si l’on veut renforcer une source avec un micro en proximité, quel plug-in de spatialisation binaurale conseillez-vous pour un couplage correct avec la KU 100 ?

Johannes Kares, (3D Audio application chez Sennheiser)

Johannes Kares, (3D Audio application chez Sennheiser)

Johannes Kares (Responsable Ambeo for Binaural) : Actuellement j’utilise Panorama de Wave Arts, mais aussi Binauralizer de l’éditeur Noise Makers… On y travaille…

Véronique Larcher : Les outils de panoramique binaural sont intéressants, mais nous avons eu comme retour d’une bonne moitié de nos utilisateurs qu’ils continuaient à travailler avec des panoramiques stéréo traditionnels, et certains ont produit de bons mix.
Cependant nous trouvons que l’utilisation de plug-ins panoramiques est très intéressante et nous aimerions bien y apporter notre contribution.


Wave Arts

Wave Arts

Binauralizer

Binauralizer


Vidéo de présentation du plug in Binauralizer de chez Noise Makers

SLU : Un des points faibles de la restitution du son 3D via un casque stéréo, en binaural naturel ou en ambisonique, c’est la timide présence de son frontal. Que conseillez-vous pour améliorer cet aspect ?

Johannes Kares : Ce qui marche très bien, et qui évite aussi la confusion entre son frontal et le son particulièrement situé derrière, c’est quand l’environnement binaural est couplé au head tracking. Mais Paul Thomas du studio Phonomatik Lab nous a montré aujourd’hui qu’on peut bien utiliser l’appui d’un autre micro au centre. Aussi il est bien plus efficace de pouvoir prendre le temps de placer les sources physiquement. Quand on ne peut pas le faire, c’est toujours plus compliqué.

Vidéo de démo de Sennheiser : l’Ambisonic pour la VR, Mix du DJ Robin Schulz en Binaural dynamique


Mikkel Nymand, product application manager chez Sennheiser

Mikkel Nymand, product application manager chez Sennheiser

Mikkel Nymand : Il est très utile de s’appuyer sur des micros de proximité qu’il faut ensuite intégrer au mix en respectant leur distance. Mais on cherche encore des solutions et certains outils manquent. On en vient à fabriquer nos propres outils.
Mais le vrai conseil que je donnerais serait de vraiment se concentrer sur le propos, comprendre ses enjeux et son message pour savoir comment vous allez raconter cette histoire avec le son 3D car c’est tellement plus compliqué que la stéréo.

Paul Thomas, Fondateur de Phonomatik-Lab

Paul Thomas, Fondateur de Phonomatik-Lab

Paul Thomas : Oui, ce n’est pas une blague, mais probablement que le meilleur plug-in pour une bonne prise binaurale, c’est… de fermer les yeux. Sérieusement, la vue occupe peut-être 90% de notre attention. Fermer les yeux permet de se concentrer sur l’espace sonore et c’est très productif quand on travaille en binaural.

SLU : Natural tricks 😉 ! Parlez-nous un peu du nouveau micro ambisonique de Sennheiser

Mikkel Nymand : Il est équipé de 4 capsules identiques, électrostatiques à directivité cardioïde. Les signaux de ce micro sont ensuite convertis au format B ambisonique qui permet de récupérer 4 composantes : le son omnidirectionnel et 3 formes bidirectionnelles, devant / derrière, gauche / droite et haut / bas.

Johannes Kares : et vous pouvez directement uploader ce format sur YouTube !

SLU : Et c’est pareil pour Facebook ?

Mikkel Nymand : Oui. Facebook a aussi développé un set d’outils pour le son 3D en collaboration avec l’éditeur Two Big Ears. Ils ont développé de bons outils de conversion qui donnent un rendu qui s’apparente presque à celui d’un ambisonique de second ordre.

Lien ici du site de Facebook présentant leur solution logicielle pour le son en VR, développée en partenariat avec l’éditeur « Two Big Ears »

Henrik Opperman, chef du département son au studio Visualise.

Henrik Opperman, chef du département son au studio Visualise.

Henrik Oppermann : Oui, on dit que c’est un ordre intermédiaire, et ils l’ont labélisé « Facebook 360 »

Johannes Kares : Mais le résultat est complètement comparable à ce qui peut être produit avec notre micro ambisonique. Notre micro peut donc complètement s’intégrer dans leur chaîne.

Mikkel Nymand : Oui il suffit d’importer le format « ambisonic pure data » dans leur logiciel.

Henrik Oppermann : Sinon ce qui est très pratique avec ce micro, c’est sa petite taille. Il est très important quand on tourne en 360° d’avoir un matériel discret du fait qu’il n’y a tout simplement pas de hors champ !

SLU : Henrik, en tant que spécialiste du son pour la VR et la Vidéo à 360°, constatez-vous des besoins en bruitage et sound design plus importants pour ces nouveaux médias ?

Henrik Oppermann : Oui au début c’est difficile. Ce sont des méthodes de travail complètement différentes. Par rapport au mixage stéréo vous devez tout repenser. Les règles sont différentes. Par exemple dans un film, lors d’un dialogue, on peut avoir envie de sentir la voix d’un des personnages plus en proximité.
En VR, c’est beaucoup moins envisageable. La spatialisation devient plus importante, en tant que sound design ! Mais aussi bien sûr le sound design traditionnel est lui aussi à spatialiser. C’est une étape de plus, une étape plus fun, mais c’est définitivement plus de travail et cela nécessite de repenser toute sa manière de travailler.

SLU : Ambeo semble être un programme plein de surprises ! Doit-on attendre d’autres sorties prochainement ?

Véronique Larcher : Oui, notre première ambition est d’informer les créateurs qui vont s’orienter vers la production de son immersif, mais nous sommes aussi très intéressés par les moyens de reproduction de ces sons pour que les utilisateurs en fassent l’expérience. Nous sommes désormais compétents dans deux domaines : capturer les sons et les reproduire. C’est pourquoi nous allons sortir un nouveau produit destiné aux auditeurs. Et je peux vous garantir que cette sortie se produira avant la fin de l’année.

Casque stéréo Neoh

Casque stéréo Neoh

SLU : Dernière question très ouverte : à la vitesse où nous avançons, comment voyez-vous le monde de l’audio professionnel l’an prochain ?

Véronique Larcher : L’an prochain, vous et moi aurons accès aux outils pour remplir la réalité avec des éléments artificiels. L’émergence de la réalité augmentée.

Henrik Oppermann : Je vois la démocratisation des techniques dont nous avons parlé. Aussi, l’apparition des casques stéréo équipés de capteur head tracking pour que leurs utilisateurs puissent écouter un mix différent selon où ils regardent. Les livres audio, la musique classique, le fait de pouvoir sentir une scène en face de soi… c’est comme avoir un théâtre dans la tête. J’espère aussi que les jeunes producteurs de musique, vont s’approprier ces outils pour créer de la musique en 3D.

D’autres informations avec le casque stéréo Neoh de 3D Sound Labs, équipé d’un capteur de mouvement « headtracking » avec le lien ici

Johannes Kares : Je suis d’accord. Ça va à une vitesse… On arrive à un point où la technologie devient abordable et les créateurs commencent à penser aux possibilités de création de cet outil. On n’en est qu’au début et les gens doivent penser les créations différemment. Dans quelques mois seulement on verra ce potentiel grandir encore.

Très bon court métrage de Keiichi Matsuda sur un des futurs possibles de la VR… Brrr… un petit frisson d’angoisse tout de même !

HYPER-REALITY from Keiichi Matsuda on Vimeo.

Paul Thomas : Je pense qu’il y a une place pour la musique en 3D dans un monde ou la plupart des dynamiques sont de seulement quelques décibels. Avec le son 3D, on commence à recréer un nouveau terrain de jeu pour la diffusion de la musique, où l’on joue avec l’espace. On peut aussi transporter les gens avec de simples ambiances d’Amazonie ou d’ailleurs, c’est incroyable. On va pouvoir faire voyager le public.
Voir avec le Lien ici vers la chaine Youtube du studio Phonomatik-Lab

Mikkel Nymand : Je pense que le nombre de productions va augmenter, que ce soit en binaural, VR, 9.1 ou même en Dolby Atmos. Il me semble que c’est le bon timing pour l’audio 3D qui arrive dans un monde de l’audio où la guerre du loudness fait rage. Plutôt que d’essayer de crier plus fort que les autres, le son 3D offrirait des mix plus nuancés.

Johannes Kares : Oui ils se tirent même la bourre sur I tunes, Spotify, ….

Paul Thomas : Avec ces techniques, on va pouvoir redonner de la valeur à la dynamique

SLU : Et c’est une très bonne nouvelle !

On remercie chaleureusement tous ces intervenants pour cette précieuse interview tablerondée™ ! Je vous remercie si vous avez le courage de lire jusqu’ici. Je vous laisse et je retourne à la réalité… la vraie ! On se retrouve vite pour un reportage en France… au pays des quenelles lumineuses, et croyez-moi… vous allez en prendre plein les yeux 😉  Peace.

 

Crédits -

Matthieu Maurice

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