Sennheiser regarde vers le futur et en 3D

Sennheiser vers le futur et en 3D

Cela fait maintenant plusieurs mois qu’on entend parler de la suite Ambeo du fabricant allemand Sennheiser.
Curieux que nous sommes, nous avons profitĂ© des prĂ©sentations qui ont eu lieu lors du salon audio Tonmeister pour aller Ă  la rencontre de l’équipe qui se cache derriĂšre la technologie hardware et software nĂ©cessaire Ă  la captation, au traitement et Ă  la restitution du son 3D !

Sennheiser vers le futur et en 3D

Nous voilĂ  donc tout mouillĂ©s et tout fripĂ©s en Allemagne, plus prĂ©cisĂ©ment Ă  Cologne au salon audio Tonmeister ! On vous emmĂšne un peu loin du scĂ©nique, mais si vous suivez, on va s’attarder sur un des sujets qui fait de plus en plus de bruit dans le monde du son : Le « son 3D », ou le « son immersif », l’ambisonique ou le binaural
 Bref suivez ci-dessous on vous explique.

Des windjammers génétiquement modifiés chez Rycote
 Il commence bien ce salon !

Des windjammers génétiquement modifiés chez Rycote
 Il commence bien ce salon !

Avec l’évolution technologique de ces derniĂšres annĂ©es, la dĂ©mocratisation de la vidĂ©o captĂ©e Ă  360°, les casques de rĂ©alitĂ© virtuelle ou augmentĂ©e, le retour en force et en toute logique de la technologie binaurale, le monde de l’audio pro se cherche, se fait peur et s’agite. Il faut dire que l’enjeu est colossal.
Sennheiser a senti le vent tourner et planche depuis un moment sur une solution globale pour créer mais aussi nous aider à comprendre les nouveaux outils nécessaires, tout ceci afin de produire des sons de plus en plus immersifs et 3D.
C’est ainsi qu’est nĂ© Ambeo. Ce label nous fournit des solutions de captation, de post-production et de diffusion. Le concept est sorti dĂ©but 2015, et depuis on attend les diffĂ©rentes sorties car Sennheiser nous avait prĂ©venus
 Il va y en avoir !

La réalité virtuelle

La réalité virtuelle

D’ailleurs, le salon Tonmeister est l’occasion pour la marque allemande d’annoncer la sortie d’un nouveau volet de sa saga : Les « Ambeo Music Blueprints » (lien ici).
Ils se prĂ©sentent sous forme de guides d’utilisation des produits labĂ©lisĂ©s Ambeo.
Qui dit nouvelle technologie, dit nouveau matériel et donc nouvelle maniÚre de travailler ! Clairs et concis, ces tutoriels sont divisés en trois catégories:
AMBEO for loudspeakers, AMBEO for binaural, AMBEO for virtual reality.

Le Stand Sennheiser-Neumann

Le Stand Sennheiser-Neumann

Parlons un peu de matériel

Johanes Karres nous prĂ©sentant l’offre globale du label AMBEO

Johanes Karres nous prĂ©sentant l’offre globale du label AMBEO

On a pu assister Ă  la prĂ©sentation de diffĂ©rentes technologies dĂ©veloppĂ©es pour le « son 3D ». Chaque prĂ©sentation Ă©tant Ă  chaque fois appuyĂ©e par un professionnel nous prĂ©sentant son travail, fruit de l’utilisation de l’outil en question.
ConcrÚtement, la marque allemande ou plutÎt les marques allemandes puisque Neumann fait partie du groupe Sennheiser, nous présentent 3 techniques de captation pour 3 façons de restituer le « son en 3D ».
DĂ©voilĂ© au dĂ©but de l’annĂ©e, voici le micro dĂ©diĂ© Ă  prise de son Ă  360° : l’Ambeo VR mic. ÉquipĂ© de 4 capsules Ă©lectrostatiques Ă  directivitĂ© cardioĂŻde, ce petit micro ambisonique de premier ordre semble idĂ©alement conçu pour venir se planter au-dessus d’une camĂ©ra Ă  360°. Il offre une rĂ©ponse en frĂ©quence fidĂšle avec une sensibilitĂ© de 31 mV/Pa, et ses 21,5 cm ne pĂšsent que 400g.

L'ambeo VR Mic...

L’ambeo VR Mic…

... pas trĂšs grand, ni trĂšs lourd

… pas trĂšs grand, ni trĂšs lourd

L’adaptateur Ă©panoui nous permet de rĂ©cupĂ©rer les quatre canaux sĂ©parĂ©ment. Pour faciliter l’utilisation de la technologie ambisonique, Sennheiser vous a prĂ©parĂ© un plug pour convertir ces quatre canaux au « format B ».
DotĂ© d’une interface sobre et lisible, ce plug-in vous permettra aussi de spatialiser votre prise de son ambisonique.

Le plug-in de conversion ambisonique développé par Sennheiser.

Le plug-in de conversion ambisonique développé par Sennheiser.

Une fois en « format B », vous pourrez Ă©couter votre prise de son en mono, en stĂ©rĂ©o ou sur un systĂšme surround. Mais pour l’apprĂ©cier au casque stĂ©rĂ©o en rendu binaural, il faudra encore un autre plug-in pour convertir les quatre canaux du « B format » vers 2 canaux du binaural.
Ca reprĂ©sente pas mal de manip, me direz-vous, et en plus, on ne vous a encore mĂȘme pas parlĂ© de linker une information de headtracking d’un player 360 pour l’avoir en temps rĂ©el sur votre plug-in de conversion en binaural, et produire ainsi du « binaural dynamique » 

Alors, bien Ă©videmment
 mettez votre meilleur casque pour tous les extraits que nous allons partager.

Bande-annonce de la série Tempel produit par Visualise Londres.

Vous l’avez compris, si vous voulez rester au goĂ»t du jour il va falloir bosser, et pour certains continuer un peu Ă  lire ! Le micro est idĂ©al pour rĂ©cupĂ©rer une ambiance et restituer un espace, mais pour avoir de la proximitĂ© sur certaines sources, vous devrez planter des micros traditionnels et les spatialiser dans votre mix.
Si vous travaillez en binaural, un plug-in comme le Binauralizer de Noise Makers, ou le plug-in Panorama de Wave Arts, et bien d’autres, sont de parfaits outils pour vous accompagner. Bien Ă©videmment vous n’oublierez pas de dĂ©layer ce micro pour le mettre en phase avec votre micro ambisonique, Ambeo ou autre


Le plug-in Ambisonic de Sennheiser en démo

Le plug-in Ambisonic de Sennheiser en démo

Le micro marche trĂšs bien et sa dĂ©monstration est bluffante. Le seul problĂšme que j’ai remarquĂ© est que le son phase pour les sources mouvantes en forte proximitĂ©, mais c’est un dĂ©faut dĂ» Ă  la conversion en binaural de l’ambisonic en format B et non Ă  la conception de ce micro. Le problĂšme est vite effacĂ© quand la source mouvante prend un peu de distance du capteur.
Si notre cerveau interprĂšte correctement un espace via une Ă©coute en binaural, avoir un casque VR sur la tĂȘte avec un mixage de ce son binaural en temps rĂ©el, relativement Ă  la position de votre tĂȘte, amĂ©liorera encore plus la sensation d’espace.
On appelle cette information sonore le « binaural dynamique ». Plusieurs « études » et retours d’utilisateurs en tĂ©moignent : avoir le son qui module et se place selon la direction dans laquelle nous regardons crĂ©dibilise l’espace reprĂ©sentĂ©. En fait, mĂȘme les petits mouvements de tĂȘte, occasionnant de lĂ©gers changements de son, auront une rĂ©percussion positive sur les facultĂ©s de votre cerveau Ă  se figurer l’environnement dans lequel on le plonge
 DĂ©cidĂ©ment immersif.

clip de l’artiste Reeps One

Pour l’instant, Ambeo ne fournit pas de solution logicielle pour vous accompagner jusqu’à cette Ă©tape de la post production audio pour la VR ou la vidĂ©o Ă  360°, mais heureusement, quelque part loin des grands Ă©diteurs de logiciels, s’agitent des passionnĂ©s qui partagent leurs savoirs.
Voici un tutoriel gratuit qui explique la manip. On remerciera ces auteurs pour leur sens du partage et leur ingéniosité.

« the dummy head » ou le micro binaural KU 100 de chez Neumann

« the dummy head » ou le micro binaural KU 100 de chez Neumann

Une fois la prĂ©sentation de la solution ambisonique terminĂ©e, est venu le tour de la prise de son en binaural… Donc qui s’est pointé ? The dummy head ! Le lĂ©gendaire KU 100, plus connu sous le sobriquet de “Georges” du cĂŽtĂ© de Radio France. On vous en a dĂ©jĂ  parlĂ© dans un autre reportage fort dĂ©taillĂ© (lien Slu ici).

Mais je ne rĂ©siste pas Ă  partager avec vous l’exemple que Sennheiser a choisi pour le blueprint « Binaural » (On remarque que quelques micros sont utilisĂ©s pour appuyer certains instruments. Si vous n’entendez pas de diffĂ©rence, Ă©coutez un morceau en stĂ©rĂ©o pour comparer et vous allez vite comprendre).
C’est sans aucun doute une pĂ©pite de prise de son binaurale et une preuve de l’avenir merveilleux de cette technique dans la prise de son musicale. Le producteur derriĂšre ce son est le « Phonomatik LAB » qui a d’ailleurs montĂ© son label musical en binaural : Music Inside Records.

Vidéo cigarette

Le dernier volet de cette présentation

Le dernier « blueprint », c’est celui consacrĂ© Ă  la restitution du son en 3D.
On pose gentiment son casque et on écoute le monsieur nourrir les 10 enceintes de son systÚme 9.1. avec la configuration suivante : Left, Center, Right, Rear left, Rear right, Up left, Up right, Rear Up left et Rear Up right.
Une prise de son multicanale d’un orchestre nous est prĂ©sentĂ©e et on est saisi par la reproduction de l’acoustique naturelle et la profondeur du son.

La face du systĂšme 9.1

La face du systĂšme 9.1

Les deux enceintes arriĂšre gauche

Les deux enceintes arriĂšre gauche

On jette soudain un coup d’Ɠil pour regarder la rĂ©fĂ©rence d’enceinte utilisĂ©e. Il s’agit des petites actives de Neumann, anciennement Klein & Hummel. Je ne les avais jamais Ă©coutĂ©es, les fameuses enceintes appairĂ©es

C’est bon ça marche trĂšs bien ! D’ailleurs l’acoustique est tellement dĂ©taillĂ©e qu’on en apprĂ©cie encore plus la grande dynamique de l’enregistrement. Toutes les enceintes Ă©tant en phase, on peut parfaitement localiser les sons dans un espace
 Ă  360°

la petite enceinte active bi amplifiée Neumann : la KH 120 A

la petite enceinte active bi amplifiée Neumann : la KH 120 A


Le MKH 800 Twin

Le MKH 800 Twin

La technique de prise de son multipiste est dĂ©posĂ©e par Sennheiser et s’appelle « Ambeo Cube ». Ce qu’il y a de vraiment trĂšs Ă©tonnant, c’est l’utilisation de ces 9 micros via cette configuration. En effet le MKH 800 Twin propose deux sorties, ses deux capsules, qui une fois traitĂ©es avec plug-in Sennheiser permettent de modifier la directivitĂ© progressivement pour pouvoir trouver LE micro de la situation. La dĂ©monstration Ă  laquelle nous avons assistĂ© est spectaculaire. Vous pouvez ranger vos reverb, on a ici la main sur l’espace
 Ă  la prise !
Je vous laisse en juger par vous mĂȘme sur la dĂ©monstration vidĂ©o que Sennheiser propose. Au casque c’est dĂ©jĂ  beau, mais sur un 9.1 c’est magnifique !

Implantation du systÚme de prise de son 3D « Ambeo Cube ».

Implantation du systÚme de prise de son 3D « Ambeo Cube ».

Alors bien sĂ»r, beaucoup de matĂ©riel est dĂ©ployĂ© Ă  la prise de son, et pour la restitution complĂšte il vous faut une Ă©coute en 9.1. Rien qu’un des 8 micros MKH 800 Twin coĂ»te 3 299 €, mais si vous avez l’occasion d’essayer
 foncez !
Petite parenthĂšse, sur le mĂȘme systĂšme 9.1, on a aussi pu assister Ă  une dĂ©monstration d’une prise de son 3D opĂ©rĂ©e par le studio 2L 


Comment vous dire ? Je ne sais pas comment ils ont rĂ©ussi leur coup, mais mĂȘme en Ă©tant trĂšs mal placĂ© tout au fond Ă  droite de la zone d’écoute (collĂ© Ă  une enceinte !) je percevais encore la profondeur du mix du cĂŽtĂ© gauche
 Impressionnant ! Le studio a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© primĂ© pour plusieurs productions. Si vous avez un lecteur Blu-Ray et un bon surround Ă  la maison, voir mĂȘme un bon malt pour accompagner le tout, c’est l’occasion de se faire plaisir ! (Mollo tout de mĂȘme sur le malt hein ..?)

On avait prévu une interview avec Véronique Larcher, la responsable du projet Ambeo. On a finalement eu droit à une table ronde avec elle, deux ingénieurs de chez Sennheiser et deux professionnels extérieurs qui utilisent les produits Ambeo.

De gauche Ă  droite : Henrik Oppermann (head of Sound de Visualise studio), Paul Thomas (fondateur du studio Phonomatik LAB), Mikkel Nymand (product application manager Ambeo), VĂ©ronique Larcher (responsable du projet Ambeo) et Johannes Kares (3D audio application engineer Ambeo).

De gauche Ă  droite : Henrik Oppermann (head of Sound de Visualise studio), Paul Thomas (fondateur du studio Phonomatik LAB), Mikkel Nymand (product application manager Ambeo), VĂ©ronique Larcher (responsable du projet Ambeo) et Johannes Kares (3D audio application engineer Ambeo).

SLU : Bonjour Véronique, peux-tu nous présenter Ambeo ?

VĂ©ronique Larcher, responsable du projet Ambeo chez Sennheiser

VĂ©ronique Larcher, responsable du projet Ambeo chez Sennheiser

VĂ©ronique Larcher : Ambeo est un peu comme un trade-mark. Un genre de label qui hĂ©berge plusieurs produits software ou hardware. Cela peut ĂȘtre un micro dĂ©diĂ© Ă  la prise de son en 3D, un systĂšme d’écoute, un logiciel sous forme de plug-in, une solution d’expĂ©rience 3D Ă  la maison, entre autres 


SLU : Nous avons eu le plaisir d’assister aujourd’hui Ă  la prĂ©sentation de 3 solutions de reproduction du son 3D, et ceci de maniĂšre trĂšs pĂ©dagogique. Tu peux nous parler des Ambeo music blueprints ?

VĂ©ronique Larcher : Les blueprints sont comme de petits guides destinĂ©s aux ingĂ©nieurs qui s’intĂ©ressent au son 3D et qui veulent s’y mettre. On les a divisĂ©s en trois catĂ©gories, comme trois tutoriels, avec des exemples et des tĂ©moignages de professionnels experts pour chaque technique.
On explique comment enregistrer et mixer du son 3D. Un peu comme un livre de recettes de cuisine ! On fournit une liste d’ingrĂ©dients pour dĂ©marrer et ensuite, les futurs cuisiniers mijoteront leurs propres plats ! Le but est que les gens s’y mettent rapidement avec quelques bases et on espĂšre leur permettre de produire leurs propres crĂ©ations en son 3D.

Les trois blueprints en libre accĂšs sur le site de Sennheiser

Les trois blueprints en libre accĂšs sur le site de Sennheiser

SLU : Imaginons une prise de son avec la tĂȘte Neumann KU 100. Sa qualitĂ© de prise de son binaurale n’est plus Ă  prouver, mais si l’on veut renforcer une source avec un micro en proximitĂ©, quel plug-in de spatialisation binaurale conseillez-vous pour un couplage correct avec la KU 100 ?

Johannes Kares, (3D Audio application chez Sennheiser)

Johannes Kares, (3D Audio application chez Sennheiser)

Johannes Kares (Responsable Ambeo for Binaural) : Actuellement j’utilise Panorama de Wave Arts, mais aussi Binauralizer de l’éditeur Noise Makers… On y travaille


VĂ©ronique Larcher : Les outils de panoramique binaural sont intĂ©ressants, mais nous avons eu comme retour d’une bonne moitiĂ© de nos utilisateurs qu’ils continuaient Ă  travailler avec des panoramiques stĂ©rĂ©o traditionnels, et certains ont produit de bons mix.
Cependant nous trouvons que l’utilisation de plug-ins panoramiques est trĂšs intĂ©ressante et nous aimerions bien y apporter notre contribution.


Wave Arts

Wave Arts

Binauralizer

Binauralizer


Vidéo de présentation du plug in Binauralizer de chez Noise Makers

SLU : Un des points faibles de la restitution du son 3D via un casque stĂ©rĂ©o, en binaural naturel ou en ambisonique, c’est la timide prĂ©sence de son frontal. Que conseillez-vous pour amĂ©liorer cet aspect ?

Johannes Kares : Ce qui marche trĂšs bien, et qui Ă©vite aussi la confusion entre son frontal et le son particuliĂšrement situĂ© derriĂšre, c’est quand l’environnement binaural est couplĂ© au head tracking. Mais Paul Thomas du studio Phonomatik Lab nous a montrĂ© aujourd’hui qu’on peut bien utiliser l’appui d’un autre micro au centre. Aussi il est bien plus efficace de pouvoir prendre le temps de placer les sources physiquement. Quand on ne peut pas le faire, c’est toujours plus compliquĂ©.

VidĂ©o de dĂ©mo de Sennheiser : l’Ambisonic pour la VR, Mix du DJ Robin Schulz en Binaural dynamique


Mikkel Nymand, product application manager chez Sennheiser

Mikkel Nymand, product application manager chez Sennheiser

Mikkel Nymand : Il est trĂšs utile de s’appuyer sur des micros de proximitĂ© qu’il faut ensuite intĂ©grer au mix en respectant leur distance. Mais on cherche encore des solutions et certains outils manquent. On en vient Ă  fabriquer nos propres outils.
Mais le vrai conseil que je donnerais serait de vraiment se concentrer sur le propos, comprendre ses enjeux et son message pour savoir comment vous allez raconter cette histoire avec le son 3D car c’est tellement plus compliquĂ© que la stĂ©rĂ©o.

Paul Thomas, Fondateur de Phonomatik-Lab

Paul Thomas, Fondateur de Phonomatik-Lab

Paul Thomas : Oui, ce n’est pas une blague, mais probablement que le meilleur plug-in pour une bonne prise binaurale, c’est
 de fermer les yeux. SĂ©rieusement, la vue occupe peut-ĂȘtre 90% de notre attention. Fermer les yeux permet de se concentrer sur l’espace sonore et c’est trĂšs productif quand on travaille en binaural.

SLU : Natural tricks 😉 ! Parlez-nous un peu du nouveau micro ambisonique de Sennheiser

Mikkel Nymand : Il est équipé de 4 capsules identiques, électrostatiques à directivité cardioïde. Les signaux de ce micro sont ensuite convertis au format B ambisonique qui permet de récupérer 4 composantes : le son omnidirectionnel et 3 formes bidirectionnelles, devant / derriÚre, gauche / droite et haut / bas.

Johannes Kares : et vous pouvez directement uploader ce format sur YouTube !

SLU : Et c’est pareil pour Facebook ?

Mikkel Nymand : Oui. Facebook a aussi dĂ©veloppĂ© un set d’outils pour le son 3D en collaboration avec l’éditeur Two Big Ears. Ils ont dĂ©veloppĂ© de bons outils de conversion qui donnent un rendu qui s’apparente presque Ă  celui d’un ambisonique de second ordre.

Lien ici du site de Facebook prĂ©sentant leur solution logicielle pour le son en VR, dĂ©veloppĂ©e en partenariat avec l’éditeur « Two Big Ears »

Henrik Opperman, chef du département son au studio Visualise.

Henrik Opperman, chef du département son au studio Visualise.

Henrik Oppermann : Oui, on dit que c’est un ordre intermĂ©diaire, et ils l’ont labĂ©lisĂ© « Facebook 360 »

Johannes Kares : Mais le rĂ©sultat est complĂštement comparable Ă  ce qui peut ĂȘtre produit avec notre micro ambisonique. Notre micro peut donc complĂštement s’intĂ©grer dans leur chaĂźne.

Mikkel Nymand : Oui il suffit d’importer le format « ambisonic pure data » dans leur logiciel.

Henrik Oppermann : Sinon ce qui est trĂšs pratique avec ce micro, c’est sa petite taille. Il est trĂšs important quand on tourne en 360° d’avoir un matĂ©riel discret du fait qu’il n’y a tout simplement pas de hors champ !

SLU : Henrik, en tant que spécialiste du son pour la VR et la Vidéo à 360°, constatez-vous des besoins en bruitage et sound design plus importants pour ces nouveaux médias ?

Henrik Oppermann : Oui au dĂ©but c’est difficile. Ce sont des mĂ©thodes de travail complĂštement diffĂ©rentes. Par rapport au mixage stĂ©rĂ©o vous devez tout repenser. Les rĂšgles sont diffĂ©rentes. Par exemple dans un film, lors d’un dialogue, on peut avoir envie de sentir la voix d’un des personnages plus en proximitĂ©.
En VR, c’est beaucoup moins envisageable. La spatialisation devient plus importante, en tant que sound design ! Mais aussi bien sĂ»r le sound design traditionnel est lui aussi Ă  spatialiser. C’est une Ă©tape de plus, une Ă©tape plus fun, mais c’est dĂ©finitivement plus de travail et cela nĂ©cessite de repenser toute sa maniĂšre de travailler.

SLU : Ambeo semble ĂȘtre un programme plein de surprises ! Doit-on attendre d’autres sorties prochainement ?

VĂ©ronique Larcher : Oui, notre premiĂšre ambition est d’informer les crĂ©ateurs qui vont s’orienter vers la production de son immersif, mais nous sommes aussi trĂšs intĂ©ressĂ©s par les moyens de reproduction de ces sons pour que les utilisateurs en fassent l’expĂ©rience. Nous sommes dĂ©sormais compĂ©tents dans deux domaines : capturer les sons et les reproduire. C’est pourquoi nous allons sortir un nouveau produit destinĂ© aux auditeurs. Et je peux vous garantir que cette sortie se produira avant la fin de l’annĂ©e.

Casque stéréo Neoh

Casque stéréo Neoh

SLU : DerniĂšre question trĂšs ouverte : Ă  la vitesse oĂč nous avançons, comment voyez-vous le monde de l’audio professionnel l’an prochain ?

VĂ©ronique Larcher : L’an prochain, vous et moi aurons accĂšs aux outils pour remplir la rĂ©alitĂ© avec des Ă©lĂ©ments artificiels. L’émergence de la rĂ©alitĂ© augmentĂ©e.

Henrik Oppermann : Je vois la dĂ©mocratisation des techniques dont nous avons parlĂ©. Aussi, l’apparition des casques stĂ©rĂ©o Ă©quipĂ©s de capteur head tracking pour que leurs utilisateurs puissent Ă©couter un mix diffĂ©rent selon oĂč ils regardent. Les livres audio, la musique classique, le fait de pouvoir sentir une scĂšne en face de soi
 c’est comme avoir un thĂ©Ăątre dans la tĂȘte. J’espĂšre aussi que les jeunes producteurs de musique, vont s’approprier ces outils pour crĂ©er de la musique en 3D.

D’autres informations avec le casque stĂ©rĂ©o Neoh de 3D Sound Labs, Ă©quipĂ© d’un capteur de mouvement « headtracking » avec le lien ici

Johannes Kares : Je suis d’accord. Ça va Ă  une vitesse
 On arrive Ă  un point oĂč la technologie devient abordable et les crĂ©ateurs commencent Ă  penser aux possibilitĂ©s de crĂ©ation de cet outil. On n’en est qu’au dĂ©but et les gens doivent penser les crĂ©ations diffĂ©remment. Dans quelques mois seulement on verra ce potentiel grandir encore.

TrĂšs bon court mĂ©trage de Keiichi Matsuda sur un des futurs possibles de la VR
 Brrr
 un petit frisson d’angoisse tout de mĂȘme !

HYPER-REALITY from Keiichi Matsuda on Vimeo.

Paul Thomas : Je pense qu’il y a une place pour la musique en 3D dans un monde ou la plupart des dynamiques sont de seulement quelques dĂ©cibels. Avec le son 3D, on commence Ă  recrĂ©er un nouveau terrain de jeu pour la diffusion de la musique, oĂč l’on joue avec l’espace. On peut aussi transporter les gens avec de simples ambiances d’Amazonie ou d’ailleurs, c’est incroyable. On va pouvoir faire voyager le public.
Voir avec le Lien ici vers la chaine Youtube du studio Phonomatik-Lab

Mikkel Nymand : Je pense que le nombre de productions va augmenter, que ce soit en binaural, VR, 9.1 ou mĂȘme en Dolby Atmos. Il me semble que c’est le bon timing pour l’audio 3D qui arrive dans un monde de l’audio oĂč la guerre du loudness fait rage. PlutĂŽt que d’essayer de crier plus fort que les autres, le son 3D offrirait des mix plus nuancĂ©s.

Johannes Kares : Oui ils se tirent mĂȘme la bourre sur I tunes, Spotify, 
.

Paul Thomas : Avec ces techniques, on va pouvoir redonner de la valeur à la dynamique

SLU : Et c’est une trùs bonne nouvelle !

On remercie chaleureusement tous ces intervenants pour cette prĂ©cieuse interview tablerondĂ©eℱ ! Je vous remercie si vous avez le courage de lire jusqu’ici. Je vous laisse et je retourne Ă  la rĂ©alité  la vraie ! On se retrouve vite pour un reportage en France
 au pays des quenelles lumineuses, et croyez-moi
 vous allez en prendre plein les yeux 😉  Peace.

 

Crédits -

Matthieu Maurice

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